【セミナーレポート】プラチナゲームズ流ゲーム開発 in 『ベヨネッタ2』として、本校卒業生が登壇!

学校からのお知らせ

2016.11.24

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2016/9/24(土)、併設校の神戸情報大学院大学研究棟4階でゲーム業界セミナーを開催。プラチナゲームズ株式会社からQAエンジニアの森田 和則氏、プログラマーの大西 亮氏に来校いただきました。「ユーザー満足度世界一のゲームスタジオ」をビジョンに掲げる同社のゲームソフトは、すでに北米や欧州で発売されているものも多く、国内外に多数のファンを獲得しています。

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『ベヨネッタ2』の制作過程から見えた、
ゲームソフトづくりに欠かせないものとは。

今回は、『ベヨネッタ2』を事例としたプラチナゲームズならではのゲームソフト開発方法を解説していただきました。業界の一線で活躍されている両氏ともに本校卒業生ということで、約130人の受講生が集まりました。最初に森田氏が「今日のテーマとしてはゲームのプログラミングはそんなに難しくないことが伝わればいいと思います」と話されたとおり、専門的な内容もポイントを絞って分かりやすく語られ、受講生がうなずきながらメモを取る姿も見られました。

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まず、ゲーム制作全般の「構想から発売までの流れ」、「企画からモデル制作、プログラミングに至るまで」を説明された後、『ベヨネッタ2』のクライマックスシーンをどのように作ったのかを映像を見ながら解説いただきました。その中で、「例えば『ベヨネッタ2』の敵を作るための仕様書というものはなく、アニメーターとプログラマーがコミュニケーションを重ねて仕上げました。これは弊社ならではの制作方法かもしれませんが、ゲームを作る世界で生きていくために大切なのはコミュニケーション力で、技術は学べばついてきます」という部分に、特に力を込めて説明していました。また、ゲームソフト制作に関わるさまざまな仕事について具体的に教えていただき、受講生が就きたい職種を考えるための大きなヒントになりました。

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質疑応答も実施。卒業生ということもあって、在校生・高校生から積極的に質問があがりました。

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ゲーム作りは、言葉のキャッチボール。
必要なのは相手の求めていることを聞き出す力。

プラチナゲームズ株式会社
QAエンジニア
森田 和則氏(写真右)

本校に入学したとき、全員が同じスタートラインに立って高い目標を目指すのだから、他人より少しでも前に出るために資格を多く取ろうと思いました。ゲーム制作の学科でしたがワープロ検定などにも挑戦しました。自分が作るゲームも、誰も考えないようなものにしようと心がけていたんです。現在、弊社の採用業務に携わっているのですが、面接の際に重視しているのは、相手が何をしてほしいかを聞き出す能力があるかどうかです。一度の会話で「そうですか」と作れるような作品はなく、ゲーム制作には言葉のキャッチボールが必要だからです。今後、私がやりたい仕事としては、失敗を改善した事例等の情報を業界全体で共有させること。試行錯誤する時間を減らすことで、もっともっと面白いゲームができるのではと思っています。

就職活動のために夢中で作ったゲーム。
ここで学び、頑張ったことが自信になりました。

プラチナゲームズ株式会社
プログラマー
大西 亮氏(写真左)

私は在学中に、プラチナゲームズの方に本校で作品を見てもらえる機会があると知り、以前より入社を熱望していた企業だったため、就職活動に力が入りました。その就職活動のためだけに、自作のゲームを完成させました。当時はとにかくアピールして就職につなげたいという思いでした。今は、夢がかなって、好きな仕事に携わることができ、本当に毎日が充実しています。学生のみなさんは比較的おとなしい印象を受けましたが、共通の話題も多く、同じ興味を持つ人が集まる専門学校というフィールドで、仲間と積極的にコミュニケーションを図ることは、そう難しくはないはずです。本校にはチームでゲームを作る機会もあるので、しっかりとコミュニケーション力をつけてほしいですね。

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