「デザイン都市・神戸」創造会議で、未来の神戸を考える

2014.12.30

CATEGORIES:国内 ,神戸

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僕は生まれも育ちも神戸です。我が街神戸を愛する想いが届いたのか、神戸の街づくりを広義な意味でのデザイン的な視点で推進する「デザイン都市・神戸」創造会議の委員をさせていただいています。

この創造会議には、議長の齊木崇人さん(神戸芸術工科大学学長)をはじめ、特別顧問の安藤忠雄さん(建築家)、委員には青木史郎さん(公益財団法人日本デザイン振興会常務理事)や岩田弘三さん(株式会社ロック・フィールド代表取締役兼CEO)、矢崎和彦(株式会社フェリシモ代表取締役社長)、など、産官学からそうそうたるメンバーが招集されています。各業界の第一線で活躍されている方々のお話は、毎回とても刺激的です。

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第二回目の会議が10月に行われたのですが、僕は公開討論のトップバッターとして「神戸の未来の姿」について建言させていただきました。

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いま、神戸市にはさまざまな問題があります。都市デザインの観点では、神戸の「顔」となる玄関口がないこと、都心の機能が弱いこと、街づくりにおいての長期的な展望が確立できていないこと……。まさに「ないないづくし」で、今後解決しなければならないことが山積みです。

こうした課題を片付けていくために、創造会議があるわけですが、会議ばかりが先行し、机上の空論になってはダメだと常々考えています。今回は、ひとつ具体案を提言させていただきました。それは、神戸市役所の南に位置する大型公園「東遊園地」を一面芝生化し、市民のリビングルームとして活用することです。
このアイディアは、同じく米ポートランド市を注目する仲間、神戸モトマチ大学の村上豪英さん、神戸R不動産の小泉寛明さんと議論する中で生まれました。

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都市デザインにおいてまず大切なことは、「誰をハッピーにするのか」ということだと僕は考えています。マーケティングでいえば、「顧客を誰に定めるのか」というターゲットの設定。神戸の街には、主に3種類の人々がいます。ひとつは「神戸市民」、ふたつは神戸への「旅行者」、そしていずれ神戸市民になり得る「移住予備軍」。僕はこの3タイプの人を別々に考えるのではなく、三者が同心円上に共通して価値と見れるものから優先的に取り組んでいくべきだと考えています。

とりわけ神戸には、20代、30代前半で活力ある若い人の昼間滞留人口が少ないのではないか、という疑問があります。当校でも毎年多くの学生が卒業しますが、極端な年は、その就職先企業の所在地として東京・大阪が占める率が半数を超えます。国内のいろんな地域から若い人が集まってくるにも関わらず、神戸ではない出口を選ぶ方も多い。若い人たちがここで働きたいと思えるやりがいのある仕事環境、彼らが精神的な充足を得うる地域生活、いまの神戸が最優先して強化すべきことではないでしょうか。多分、これは東京以外のあらゆる都市に言えることだと思います。

神戸は山と海に挟まれ、有効活用できる土地の限られた街です。東遊園地は都心の一等地にあり、神戸ルミナリエのメイン会場として知られていますが、日頃は有効活用できていません。ここを活性化することで「神戸は変わるんだぞ」という意志を持ったアイコン的存在になるのではないでしょうか。

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具体的な施策としては、東遊園地の芝生化と、Wi-Fiを整備することです。モデルケースでいうと、ニューヨークの「ブライアント・パーク」ですね。ブライアント・パークはWi-Fiが整備されていて、芝生に座ってパソコンで仕事をする人々をよく見かけます。また、冬にはスケートリンク、そしてテニスの全米オープンを誘致し、それらの収益で、上質なイベントが成り立つような試みをしています。市民が公園を活用し、街を所有しているという感覚を持てるような催しをたくさんするということを、行政と一緒になって市民団体が企画をしているんです。そしてイベントを開催し、儲けて、市民のにぎわいをつくっている。このにぎわいによって、素晴らしいお店がたくさんでき、「こんなところで毎日仕事をしたい」と思う、エンジニアやクリエイターがたくさん集まってきています。

五感をフルで働かせて楽しめる環境、クリエイティビティが高い人々の集積、革新的な仕事による高収入、そして、適度に非日常的な集約点となる場があること。これらが揃うと生活していても楽しいし、更に期待する人達が集まってくると僕は考えています。

場づくりを通じて、新たな産業をどんどん呼び起こせる、もしくはクリエイトできる……神戸はそんな街になってほしいなと思います。

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東京ゲームショウで再会した「夢のゲーム」

2014.12.19

CATEGORIES:国内 ,学校・教育

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千葉の幕張メッセで開催された「東京ゲームショウ」が今年も大好評のうちに幕を閉じました。総入場者数は25万人超! 今年は国内外から421の企業や団体が参加し、過去最高の出展数だとか。世界中でプレイされているコンピューターゲームの一大祭典が、この日本で開催されているのは誇らしいことです。

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著名ゲーム企業が多数ブースを連ねるなか、神戸電子の学生たちもブースを出展しました。教育機関のなかでもいち早く東京ゲームショウに参加し、今年で16年連続の出展になります。
ブースでは、PC7台とNexus 7を1台使い、学生たちが制作したゲームを紹介しました。実際にプレイすることもでき、多くの来場者が訪れてくれました。ありがたいことです。

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かつて私もゲームソフト会社で働いていた経験があるので分かるのですが、自分たちが思いを込めてつくったゲームも世に送り出した途端、自分の手を離れていきます。たとえば、ユーザーがどんな風にプレイしているのか、どんな表情で画面に向き合っているのか……それを確かめる機会は意外と少なかったりするものです。
ゲームショウは、自分たちがつくったゲームをユーザーがプレイする、それをリアムタイムで見ることができる貴重な場です。ものづくりにおいて、「使い手」の顔を近くに想像できる人は、優秀な「作り手」になります。ゲームソフトを制作し、出展し、ユーザーの反応にじかに触れることができるこの体験は、学生たちにとって大きな財産になるでしょう。来年も楽しみです。
さて、僕はゲーム会社で働いていたと前段でも説明しましたが、かつて構想していたゲームのコンセプトが今年、スマホゲームとして発表されました。そのゲームが「東京ゲームショウ」に出展していたので、少しこれにも触れておこうと思います。
だいぶ昔の話になりますが、僕は専門学校と大学の両方を経験しました。当時あった神戸電子の夜間部で学んだプログラミング技術を手に大手ゲーム会社に就職し、ゲームソフトプログラミングの仕事をしていました。世界的ヒットになった「メタルギア」シリーズ初の海外版「Snake’s Revenge」の開発チームにもいたんですね。余談ですが、海外ではミリオンヒットし、その後の「メタルギア」本体にも影響を与える分岐点のような作品になったといわれています。ボス敵プログラミングと後半のマップを担当しました。
本題に戻りますが、その後、仲間とベンチャー企業を立ち上げて、自分たちのアイデアをゲームとして世に送り出そうと動いていた時があるのですが、残念ながらそれはカタチにできませんでした。ところが今回、その20年以上前の構想を元にして世に出たゲームが、今回出展された「NAZO」です。当時の仲間であり主たる発案者が、そのアイデアを土台に温め続け、実際のゲームとしてカタチにしてくれました。
「NAZO」は、サイバードという携帯電話向けのサービス配信を中心とした会社からリリースされています。名前のとおり、謎解きがメインのアドベンチャーゲーム。ティザーサイトはこちらでです。映画の『MEMORIES』『鉄コン筋クリート』などを手掛けたアニメーションスタジオ「STUDIO4℃」や、日本を代表する編集者の松岡正剛など、そうそうたるメンバーが制作チームに名を連ねていることもあり、業界では話題になっていたようです。ビジュアルやストーリー、音楽、どれも手を抜かずクオリティが高く、単にコンシューマーゲームを真似ただけのスマホゲームとは、ひと味違うワクワク感を得られます。
期間限定で、すべての謎を解き明かしたユーザーには、「宝」なるものが提供されたり(何かは言えないのですが、実物としてもらえる)、ユーザーからの課金が貧困で悩むベネズエラのチャリティ支援に使われたりと、ゲームの世界を乗り越えて、現実世界への波及を狙った意欲作です。
あの時は実現できなかったゲームが、こうして本当に形になるなんて……あきらめずに夢を追いかけることの大切さを教えられたように思います。

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【告知】ラジオ関西「いまいち萌えないラジオ」に出演します!

2014.12.6

CATEGORIES:国内 ,神戸

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明日12月7日と、再来週12月21日の日曜深夜、ラジオ関西の番組「いまいち萌えないラジオ」にゲスト出演いたします。「いまいち萌えないラジオ」は、兵庫県内のポップカルチャー紹介を中心とした、ゆるーいトークが魅力の番組。


パーソナリティーのラジモエちゃんとケーちゃんに、僕が翻弄されている様子(笑)をどうぞお聞き逃しなく!

■番組情報
ラジオ関西 558KHz
いまいち萌えないラジオ
毎週日曜 23:30〜24:00オンエア
公式HP:http://jocr.jp/imamoe/index.html

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