「 神戸電子でサラウンドの可能性を語る 」DTMマガジン ’14 6月号 掲載記事

2015.10.14

CATEGORIES:未分類

DTMマガジン写真 690

昨今、街中のサウンドデザインに関する情報や、サラウンドを用いたアートインスタレーションの発表が増えて来ましたね。昨年、この分野の世界的第一人者 katsuyuki seto さんと対談する公開セミナーを実施しました。DTMマガジンの一コーナーとしての企画でした。同誌の記事として掲載されたものを編集部に特別に許可をいただき、ここへ転載します。

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Future of 3D MUSIC

神戸電子専門学校でサラウンドの可能性を語る

この連載では、サラウンド音響デザインを世界的にリードするkatsuyuki setoが、さまざまな業界人と対談していく。サラウンドのクリエイティブ面から、ビジネス面までいろいろな切り口で語っていただく中で、これからのミュージシャンの指針となるような内容をお伝えしていこう。
今回は、神戸電子専門学校の学生の前で行なわれた、サラウンドの可能性についての討論会の内容をお伝えする。校長の福岡 壯治さんのほかDTMマガジンの萬 健一郎も参加した。

■サウンド・デザインにビジネス・チャンスが

DTMマガジン(以下DTM):レストラン、バーなどの商業施設での、katsuyuki setoのお仕事とは、どのようなものなのですか?

katsuyuki seto(以下 seto):僕のやっていることは、現在の音楽業界のビジネス・モデルとは異なります。制作という部分だけでいうと、レコーディングをして、ミキシングをしてというところは一緒ですが、アウトプットが違ってきます。Blu-rayとか、CDとか、iTunesで売って、収益にするというわけではありません。クライアント、要するに、誰が買ってくれるかというのが、決まっているんですね。
 アーティストのカリスマ性のようなブランドとしての音楽を売り出すというよりは、レストランやバーのようなクライアントがイメージしているものを、クライアント自身が形にできないので、僕がやりましょうというスタンスです。それが僕のいうサウンド・デザインで、当然、サラウンドをいうものをベースに置いています。

福岡さん(以下敬称略):そういったお店を利用するお客さんが、ここはkatsuyuki seto作だからとか、サウンド・デザインに力を入れているねといったことまではわからないにしても、音環境的にこのレストランはちょっと違うよねとか、このバーは上質感があるよねとか、なんとなくでも感じてもらえるようになることは、これからの音楽業界にとり、とても意味のあることだと思います。
 一般のお客さんの音の感度が上がってくると、katsuyuki setoの手がけるお仕事がもっと増えるし、それはここにいる学生諸君の音楽で食べていく可能性の高まりを意味しますし。
 21世紀のキーワードは、心地よい時間をいかに過ごせるかということにつきると思います。その点、身の回りの環境において音というのは、すごく大きな位置を占めていますよね。それを土地や建物をデザインする人がしっかり理解し、それに配慮された環境を作るために、サウンド・デザイナーに仕事を依頼する。早くそうなって欲しいものです。

seto:今まで音楽というのはエンターテイメントしかなかったんですよね。テレビやラジオでは、アーティストというのが常に出ていて、楽曲を演奏したり映画のBGMだったり…。でもそういう作品ができるまでには、エンジニアという人たちがいて、テレビやステージに出演している人をバックアップしているというのが、専門学校で勉強して分かったと思います。そういう風に一部分しか見られていないところで、サウンド・デザインも水面下で進化はしていっているんですね。
 サウンド・デザインというのはなかなかメディアに出ない。プレイヤーというわけでもないし、商業施設なので、自分で手を上げる感じでもない。そこのメインは建物や空間なので、そのお手伝いという位置づけになりますね〜。
 ただ、僕自身サウンド・デザインの仕事をする中で、音/音楽というものの可能性をすごく感じています。東京の駅などはラッシュ時など殺伐としていますが、たしかに最近、鳥の鳴き声がかかっていたりします。ですが、朝から晩まで同じ音だったりするので、あまりお客さんのことを考えているといえず、まだまだ発展途上というのが現状です。僕が手がけたラゾーナ川崎という施設は、時間帯は季節によってなる音が変わるように、緻密にサウンド・デザインを行ないました。

福岡:国土交通省のレポートでは、2050年までに全国の6割の市町村の人口が半減するとあります。教育や医療のインフラを維持できないレベルです。にも関わらず東京、大阪、名古屋の人口は現在より増えると推測されています。激的な都市化が進む中で21世紀のテーマである「心地よさ」を求めていく。直感ですが、五感の満足を高めていくことが近道なのだろうと思っています。中でも聴力を司る耳は、寝ていても使っている高度な器官であり、聴覚を満足させることはとても重要なことかと。
 都市の中において建築やグラフィック、プロダクトのデザインは、視覚と触覚を満たすことであり、その重要性は重々認識されていますが、そこからボコッと抜け落ちているのがサウンド・デザインではないでしょうか。だからこそこれはすごくチャンスになるのだと思います。

seto:サウンド・デザイナーが、面白いことを発信していかなければなりませんね。そうでないと、キャッチする側にとって魅力的なものにならないと思います。現在の音楽業界では、発信者が楽しんでいないという状況が蔓延しています。作り手も面白くないのはわかっているけれど、組織自体があまりにも大き過ぎてすぐには変えられないんですね。
 だから今後、みなさんのような個人で動けるような人達って強いんです。特に個人で動くには、サウンド・デザインって会社にする必要がないんですよ。デザイナーですから、自分が発信していってこうしましょうよということに、株式会社は必要ありません。もしくは、会社としてしっかりやっているところに、自分が能力を持って入っていくというやり方もあると思います。

DTM記事

■エンジニアリングとクリエイションの架橋

seto:サラウンドに関わるお仕事を挙げると、まずは映画のMA(※)ですね。さらには、地上波の画質がこれから4Kになっていって映像が綺麗になっていく中で、サラウンドもくっついていかなければならないでしょう。2020年のオリンピックには8Kになるといわれています。
サウンド・デザインということに対して具体的な教本はないですけれど、ビジネス・チャンスがすごくあるといえます。皆さんのサウンド・デザインというものに対する発想が可能性を広げていくと思うので、型にはまらずに音でこういうことができたら面白いよねと純粋な気持ちでクリエイティブしていければ良いと思います。
 前例のないことなので、企画書や見積書の書き方から考えていかなければなりませんが、ビジネス的にチャンスがあるということだけは自信を持っていえますね。

DTM:建築家とタッグを組んで、一緒に企画を練ってクライアントにプレゼントする、ということもできるかもしれませんね。

福岡:サラウンドをやらせてくれる確固たる業界が存在し、そこに飛び込めばすぐに職が保障されるよといった状態には無いと思います。ただ、専門学校や大学が設置する多種多様な学科の先に繋がる多種多様な業界もみな’確固たる’の冠を脱ぎ捨てている。それぐらい世の中の変化が大きく起こっています。
 amazonに代表されるようなグローバル・ビジネスモデルがどんどん増えており、様々な業界を再編していますよね。これをどう捉えるかはとても重要なことだと思っています。長いものに巻かれやられてしまうと捉えるか、そうかもう人と同じことをしなくて良い時代が来たんだなと捉えるか。
 全自動洗濯機が出てきた時は、主婦が皆ハッピーになりました。でも、今のテレビがこれ以上薄くなったとしても、そうはならないのではないでしょうか。今ではIKEAのような家具屋でもテレビが買えますし、テレビを作るメーカーはそんなに多くは必要なくなりました。その分逆に、冒頭に話した心地よい時間をいかに過ごせるかに向かえるようになったと言いますか、人と同じことをしなくて良くなったというのは、そういうことです。
 こういった状況のなか、自分たちのもの作りは何かを考えていくと、神戸電子がその全学科でもって追いかけているエンジニアリングとクリエイションを架橋することの強みが、今後生きてくるという時代になってくると思います。卒業後もここは継続して追いかけていって欲しいところです。

DTM:誰に向かったものなのかということが、ビジネスということだと思うのですが、目新しいこれまでなかったもの、自由な発想で作ったものに反応するのはお金持ちです。さらに、雑誌的にもそういう新しい発想のものを扱っていきたいというのがあります。
 今のkatsuyuki setoの状況が、クラシックの作曲家モーツァルトの状況に重なる感じがします。彼は最初、貴族などのお金持ちのためにオーダーメイドの音楽を作っていましたが、次第に市民に対して作るようになりました。当時の社会要因などさまざまな要素もありますが、オーケストラを使った音楽をより一般に浸透させたといえるのではないでしょうか。
 サラウンド音響を取り入れているのは現在、予算のある施設や店舗だけですが、次第に一般に浸透していくものだと思うので、それを正しく使える技術や、特性を十分発揮できるカッティング・エッジなコンテンツが必要になってくるでしょう。また、映画中の音楽や効果音のほか、独立したサラウンドの音楽ソフトというものも出てくると思います。学生の皆さんがサラウンドで、アッと驚くようなことをしてくれるのを期待しています。

seto:映画とかテレビですと5.1chサラウンドとなりますが、サラウンドとはスピーカーの数を限定するものではありません。僕は100chのスピーカーを想定した環境を考えたこともありますし、とうとう球体の11chのスピーカーを設計して作ってしまいました。音響にこだわっていくとサラウンドというのはすごく幅が広いので、それを念頭に置いて、皆さんがサラウンドで何ができるのかということを考えて試行錯誤していってください。

福岡:サラウンドがいいのは、エンジニアリングとクリエイティブが分業化していないところです。両方できる人が創っている。サラウンドができるとうことは、存在として本当に強いことです。そうなるには実際に手足を動かして様々な実験をすることが大切なのではないでしょうか。katsuyuki setoのお話を聞いて、いろいろなところを突いおられるなと思ったでしょう。学生という与えられた時間を最大限活用し、あらゆることを突いていって欲しいなと思います。

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katsuyuki seto プロフィール

3Dサウンドデザイナー/プロデューサー。『3D MUSIC』という新たな音楽ジャンルを確立させ、音で空間を演出する世界初の3Dサウンド・ デザイナー。スタジオ スペース・ラボ運営。

Studio Spacelab
5.1ch サラウンド・ミキシングを行なえる数 少ないスタジオ。
[お問い合わせ/ご質問はこちら] スタジオ スペース・ラボ  http://studio-spacelab.com  e-Mail: spacelab.com@live.jp

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神戸電子専門学校 校長
福岡 壯治(ふくおか そうじ)

1964年神戸生まれ、神戸育ち。ゲームソフト開発技術者から転身して現職。
2008年サラウンドカリキュラム設置。音楽の街神戸を創る会世話人代表。デザイン都市神戸創造会議委員。Master Beat Kobe 名義にてDJ活動中。

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DTMマガジンエディター
萬 健一郎(よろず けんいちろう)

この連載のほか、katsuyuki setoの「5.1chワークショップ」、サラウンド・コンテスト、KONAMIコンテスト、「IRMA MUSIC UNIVERSITY」、藤巻 浩氏の作曲連載などを担当。

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◆神戸電子専門学校
兵庫県神戸市中央区にある、情報関連の専門学校としては西日本最大級の専門学校。ITやエンジニア系等の分野だけではなく、サウンドやゲームソフトといったエンターテインメント分野からデザイン分野にわたり、15学科を擁する総合学園。サウンド分野では、サラウンドや音響効果の教育の一環で参加した映画作品が、カンヌやベルリン等の主要な国際映画祭に次々出品されるなど、注目を集めている。

学校法人コンピュータ総合学園 神戸電子専門学校
〒650-0002 神戸市中央区北野町 1-1-8 TEL. 078-242-0014 / FAX. 078-242-0038
【公式サイト】 https://www.kobedenshi.ac.jp

Recording Studio 690
DS Lab. 690
Sonic Hall 690

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出典: 月刊DTMマガジン2014年6月号
http://www.dtmm.co.jp/

DTM表紙

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学生がJeff Mills のライブを担当! 世界的デジタルアートの祭典「TodaysArt.JP 2015」in神戸

2015.9.30

CATEGORIES:国内 ,学校・教育 ,神戸

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芸術の秋が次々と皮切られる中、サウンドテクニック学科の学生たちが、神戸で開催されたアートイベントで、メインステージ・ライブの照明オペレーションと、展示作品の音響設営を担当しました。イベントは「TodaysArt. JP 2015」。

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「TodaysArt」は、オランダのデンバークで誕生した最先端アートとライブパフォーマンスの祭典です。現在はオランダのみならず世界各国で開催され、多大な注目を集めています。
他の芸術祭との大きな違いは、先にもふれたように、デジタルインスタレーションや、プロジェクションマッピングといった先端技術を用いたデジタルアート、メディアアートが主体のイベントだということです。また、作品に手を触れ、作品から発せられる音や光を浴びて作品鑑賞ができるなど、インタラクティブな要素をもっているのも特徴です。

2014年にはパイロット版である「TodaysArt.JP : Edition Zero」が東京で開催されましたが、いよいよ今年、「TodaysArt」が満を持して日本での本開催を行ったのです。
前半は東京の天王洲アイルで、そして後半はこの神戸、新開地にある「神戸アートビレッジセンター」通称KAVCで開催されました。2013年に TodaysArt.JP プロデューサー 石崎さんの勧めで、共にオランダ、ハーグに行き、TodaysArtに触れてから2年。石崎さんの熱量に多くの方が巻き込まれ、スピーディーな展開となりました。

KAVCは震災の翌年に建てられ、古くから神戸の芸術発信地としてその役を担ってきた建物です。「TodaysArt」の旗揚げ人であるOlof van Winden(オロフ・ファン・ウィンデン)氏が、震災の2年後に神戸を訪れたこともKAVCでの開催実現のきっかけとなりました。

「TodaysArt.JP 2015」代表石崎さんもこの日会場におられました。私が代表世話人を努める「音楽のまち神戸を創る会」の中心人物でもあります。神戸での開催にあたり、少し話をうかがいました。

「神戸のようなクリエイティブの土壌があり、街にスペースがあるような場所で開催をしたかったんです。今回は東京でも開催しましたが、ただ東京の催しを神戸に持ってくるだけではなくて、各地域に根ざした形で『TodaysArt』を落とし込むようなイベントにしていきたいと考えています」と石崎さん。

今回、学生を設営メンバーとしてお誘いいただいたのも、私と石崎さんとの関係以外に、上記のような「地域に根ざす」といったコンセプトがあってのことです。一流のアートや音楽をつくりあげるお手伝いを、神戸という地域性もふまえ、神戸電子の学生ができるというのはとてもうれしい出来事でした。

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当日、学生たちはレセプションイベントである「Jeff Millsのバンド編成によるスペシャル・ライブセッション」の舞台設営を手がけました。Jeff Mills(ジェフ・ミルズ)氏はルーブル美術館で、企画展のキュレーターを半年に渡り務めるなど、テクノというジャンルにとらわれずに、音楽表現を革新しつづけるアーティストのひとりです。

この日学生たちは朝早くから会場に集合し、照明の設営や音響調節を手がけました。照明とは舞台上を演出する上で大きな役割を果たします。音楽や空間に合わせた照明を組むことで、オーディエンスは聴覚だけではなく視覚からもライブを楽しめるようになります。

まずは「吊り込み」と言われる作業で、それぞれの位置に照明を吊り、コンセントを差し込みます。今回のライブは即興演奏だったため、出演者の位置が決まっていないという特殊な現場でした。学生を含むスタッフの皆さんは、どの位置でJeff Mills氏がプレイをするのか、楽器の演奏者はどの位置に来るのかを慎重に吟味しながら、吊り込みを行っていました。

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吊り込み後はジュート棒と呼ばれる、照明を調整するための棒で位置を微調整。このジュート棒、重さはだいたい4kg程度ですが、両手で垂直に持ち上げて、繊細に照明を動かさなければいけません。腕やお腹の筋肉を使うなかなかの肉体労働です。今回の照明スタッフは女子学生がひとりだけ参加しており、身長や体格の違いにも負けず、ジュート棒を操作していました。

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照明設営後も、各スピーカーの音響調整やJeff Mills氏を交えてのリハーサルを見学しました。実際に機材を触るだけではなく、現場の空気感を間近に感じながらの舞台設営は大きな刺激になったことと思います。長時間の作業の疲れを感じさせない学生の笑顔が印象的でした。

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会場1階ギャラリーで展示されていたインスタレーション作品、「DAYDREAM v2」の音響設営にも神戸電子の学生が参加。写真ではなかなか本来の姿が伝わりませんが、作品は、音響とシンクロさせて動きの変わる光のボックスが空間に照射されるというもの。暗闇のなかで、ゲートが開くように光がゆれ、近未来的な作品でした。

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また、地下のシアタールームでは「Plane Scape」というインスタレーション作品も展示されていました。こちらは音響に合わせて動きの変わる光が、張り巡らされた弦に照射されるというもの。暗闇のなかで、光が雨や霧のように姿を変えるのですが、鑑賞者は弦の間、作品のスペースに入り込むことができます。作品と自分自身とが一体になるような心地よさでした。

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音響はライブやコンサートだけでなく芸術に関する分野でも大きな役割を果たします。今回の芸術作品の音響設営によって、音を扱う仕事に関する新しい可能性を学生たちは得たのではないでしょうか。

大盛況のうちに幕を閉じた「TodaysArt.JP 2015」in神戸。華やかな催しの裏にあった学生たちの地道な活動が、成功のひとつの要素であったと確信しています。今後もさまざまな会場の場づくりに携わる学生諸君の姿を見ていきたいと思います。

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どんどん進化するアニメの世界! 3DCG未来の可能性

2015.8.30

CATEGORIES:国内 ,学校・教育

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平面的なイメージが強いアニメの世界ですが、いまやさまざまな作品に3DCGの技術が使用されています。簡単に解説しますと、3DCG とは、2DCGに「奥行き」を足し、3次元の描写を平面場投影したCGのこと。アニメやゲームをはじめ、CADなどの多様な分野に使用されています。

動きの描写に関して、演算で自動処理がされるため、2Dアニメのように1コマずつ描く必要がありません。画面上でつくった立体を、画面上のカメラで撮影する……というイメージがわかりやすいかもしれませんね。空中を縦横無尽に戦闘機が駆けるようなアクションやロボットの飛行など、カメラワークが頻繁に移動するアクロバティックなシーンが劇場アニメだけではなく、30分のテレビアニメでも見られるようになったのは、3DCGの技術進歩があってのことなのです。

さて先日、本校で3DCG業界を牽引する方々に来校いただき、3DCGの持つ特徴やその魅力、アニメへともたらす影響、今後の展望などについて語ってもらいました。その名も「3DCGでアニメを変えた男たちのロマン、その愛」。登壇いただいたのは、アニメに新しい風を吹き込んだ以下の方々です。

有限会社神風動画の水崎純平氏、株式会社グラフィニカの吉岡宏起氏、株式会社サンジゲンの松浦裕暁氏、株式会社ポリゴン・ピクチュアズの塩田周三氏。

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各社の例を挙げると、神風動画はアニメ「ジョジョの奇妙な冒険」シリーズのオープニングや、国内外で話題になった理化学研究所のPRアニメ「播磨サクラ」などの制作。グラフィニカは「劇場版PSYCHO-PASS サイコパス」や「楽園追放 -Expelled from Paradise-」、サンジゲンは「蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-」「キルラキル」の制作を。ポリゴン・ピクチュアズは「シドニアの騎士」や「山賊のむすめローニャ」などを手がけられています。まさに3DCG業界の四天王ともいえる企業の代表者たちです。

というのも、今回の業界セミナーはCG-ARTS協会に企画協力をいただいた特別企画。CG-ARTS協会は、正式名称を「公益財団法人 画像情報教育振興協会」といいます。コンピュータグラフィックス関連のクリエイターとエンジニアの育成、文化振興を目的とする公益法人で、CGクリエイターや画像処理エンジニアなどの検定を開催しています。登壇された企業は全て、CG-ARTS教会とパートナーシップを結んでおり、これほどのメンバーが一同に会する機会はそうそうありません。すばらしい講座を神戸電子の業界セミナーとして開催できたことを光栄に思います。CG-ARTS協会と登壇者のみなさまには厚く御礼申し上げます。

さて、当日は学生・教員のみならず一般の方々にも多数参加いただき、会場となった北野館ソニックホールは満員御礼。いかにアニメカルチャーのなかに3DCGが浸透し、そのアイデアや技術に対する期待値が高いかが感じられました。

どういった人材が業界において求められるかというと話題に関して、登壇者のみなさんが口をそろえて仰っていたのが、「臨機応変な人間が欲しい」ということ。技術の発展によって、モノのつくり方はどんどん変化します。「変化を嫌がらず、新しい技術やツールをどんどん使えて、変化すること自体を楽しめる人間であることが、よりフレキシブルに、より創造的なアウトプットをもたらす」と松浦氏がお話されると、吉岡氏も「僕もそれが言いたかった」と。

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また、何をもって「腕」とするかはわからないが、まずは「人間力」が必要だとも。自ら発信をする、わからないものは人に聞いてアクションを起こすことが重要と塩田氏がお話しされていました。例として水崎氏が挙げていたのが、「生意気で喧嘩になりがちな奴はじつは好き。味わいが出てくるので。ぶつからないように合わせてくるよりは、ぶつかってくれる方がいい」というお話でした。衝突があった方が、仕事の上でよいパートナーになるのだそうです。意外に感じるかもしれませんが、業界内ではイエスマンであればあるほど、離職率が高いのだそうです。よい作り手になる人間は、できないならできないとハッキリと言う、さらに「○○はできないけれど、○○ならできる」と代案をきちんと出せる人間だということ。仕事である以上、オーダーはクリアしなければいけませんが、自分の意志を持ち、しっかりと意見できる人材が欲しいと、松浦氏が締めくくってくださいました。会話のなかで出てきた「技術は価値を生み出すものでしかない」という言葉は、私も覚えておきたく思います。専門ツールとしてのソフトを使えたり、作業が速かったりといった、実務的な事柄に関しては二の次。まずは変化を恐れずに行動すること、そして他者とのコミュニケーション能力をどんどんつちかってほしいとの思い、我々学校関係者と強く共有できるものです。

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講義後、登壇者のみなさまには、本校の3DCGアニメーション学科の作品公表会にご参加いただきました。第一線で活躍する4人のプロからアドバイスを貰うことができる……。学生にはまたとない機会です。2年生の学生たちが、それぞれ制作した作品をプロジェクターに投影し、プレゼンテーションを行いました。アニメ的なモーションが得意な学生、ゲーム的なモーションが得意な学生、フィギュアの原型となるモデリングが得意な学生……。それぞれの「好き」が形になった作品の数々、そのひとつ一つを丁寧に評価してくださいました。時には厳しい意見も発せられましたが、学生たちにとっては将来、業界の第一線でアウトプットしていくためのよい経験となったのではないでしょうか。作品を発表したのは2年生でしたが、公表会には1年生も参加。先輩方の作品や、それについて交わされる4人の意見を真剣な面持ちで聞いていました。

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デジタル技術はめまぐるしいスピードで発展します。まだ完全にぬぐい去れない3DCG特有のモーションの違和感も、ソフトウェアや制作ノウハウの向上によって完全になくなっていくことでしょう。未来のアニメのつくり方を創造するのはみなさんです。どんな問題が発生しても、いかようにも変化できる、柔軟なクリエイターであってください。

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