8/2 (水)13:30~
来校/視聴型
自分の進む道は?
~3DCGアニメーション制作会社の違いを知る~
一概に3DCGアニメーションの制作会社といっても、それぞれの特性によって、仕事の範囲や創り方や携わり方、社内での役割分担等が異なります。
今回は特性が異なる3社のトップを迎え、それぞれの得意とする作品の方向性や制作体制をご紹介いただきます。
学生の皆さんの将来の選択肢がどのように広がっているかを知り、自身に合った会社や進むべき道を探す糧としてください。
就活に関するアドバイスもお話ししますので、ぜひご参加ください。
この業界セミナーは、来校/視聴型で開催させていただきます。
※来校型:本校にお越しいただきセミナーを会場で参加いただく形式です。「イベント参加証ポイント」が付与されます。
※視聴型:オンライン(PC・スマホ等)で参加いただく形式です。視聴方法はお申込後、別途ご連絡いたします。「イベント参加証ポイント」は付与されません。
※一般の方も公聴可能です。
ENGI 代表作品
『宇崎ちゃんは遊びたい!ω』
©2022 丈/KADOKAWA/宇崎ちゃん2製作委員会
『GAMERA -Rebirth-(ガメラ リバース)』
©2023 KADOKAWA/ GAMERA Rebirth Production committee
サンジゲン 代表作品
『劇場版アルゴナビス AXIA』
©ARGONAVIS MOVIE project.
『BanG Dream! Morfonication』
©BanG Dream! Project ©Craft Egg Inc. ©bushiroad All Rights Reserved.
ポリゴン・ピクチュアズ 代表作品
『大雪海のカイナ』
©弐瓶勉/大雪海のカイナ製作委員会
『メックカデット(MECH CADETS)』
BOOM! Studios / Netflix
講演者プロフィール
株式会社ENGI
代表取締役社長
吉岡 宏起氏
1995年近畿大学法学部卒。ゲーム業界で数々のゲーム制作やIT業界で様々な管理経験を積む。2004年にアニメ制作会社のGONZOへ入社、2009年にグラフィニカに転籍、2018年より株式会社ENGI(KADOKAWAグループ)に入社、その後の2021年に株主総会を以って代表取締役社長に就任。現在でもスマホゲームなど社内の新規事業においては直接に管理、育成など携わっている。
株式会社サンジゲン
代表取締役
松浦 裕暁氏
2006年 株式会社サンジゲン設立。2011年サンジゲンを含む5社をグループとした株式会社ウルトラスーパーピクチャーズを設立。様々な作品で3DCGプロデューサーを務め、3DCGで作るリミテッドアニメーションという新しいアニメの表現を確立していく。現在はクオリティと工数管理の両立を目指し、より働きやすいスタジオを創るべく、制作管理システムの開発に力を注いでいる。
株式会社ポリゴン・ピクチュアズ
代表取締役社長
塩田 周三氏
1997年 株式会社ドリーム・ピクチュアズ・スタジオ立ち上げに参画後、1999年 株式会社ポリゴン・ピクチュアズ入社。2003年 代表取締役に就任し、海外マーケット開拓に注力。2008年には米国アニメーション専門誌 Animation Magazine が選ぶ「25 Toon Titans of Asia」の一人に選定。2021年12月開催のSIGGRAPH Asiaではカンファレンス・チェアを務めた。2022年、第25回文化庁メディア芸術祭 功労賞を受賞。
CG-ARTS
教育事業部 事業部長
篠原 たかこ氏
大学卒業後、民間企業を経て、公益財団法人画像情報教育振興協会(CG-ARTS)の前進となる研究会より携わり、協会の設立スタッフとして従事する。以来、教材・テキストブック・検定試験、実施の企画制作、文化庁メディア芸術祭の広報、学生CGコンテストや産学交流イベント、セミナー等の企画運営を通じて画像情報分野の文化振興、教育普及に務める。
協力
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株式会社ENGI
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株式会社サンジゲン
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株式会社ポリゴン・ピクチュアズ
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CG-ARTS協会(協力)
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